>
  • خانه
  • سبد خرید
  • پروفایل
سفارشات زنده
ثبت‌نام | ورود
>

اپلیکیشن جدید موجوجم

اپلیکیشن جدید موجوجم را دانلود کنید و سکه و اکس پی و کوین دریافت کنید!

دانلود از گوگل پلی

دانلود مستقیم

نسخه وب اپلیکیشن

نسخه iOS (وب‌اپ)


لینک های مفید

کسب درآمد با موجوجمسوالات متداولثبت آگهی خرید و فروش اکانت بازی

دسترسی سریع

اپلیکیشن موجوجمتماس با مالیست قیمت جم

بازی‌های پرطرفدار

کالاف دیوتی موبایلفری فایرموبایل لجندز

تماس با ما

تلگراماینستاگرامآپارات

خرید جم | موجوجم

فرهنگ صحیح بازی‌های ویدئویی

قوانین مقرراتدرباره ما
آدرس:تهران, پونک، عدل شمالی، پلاک ۱۴
شماره تماس:02191010414 (20 خط)
ایمیل:Support@MojoGem.com
شبکه اجتماعی:

نشان‌های اعتماد

خرید ایمن و مطمئن

تمامی حقوق این وبسایت متعلق به موجوجم می‌باشد.

پاسخگویی موجوجم

7 روز هفته ۲۴ ساعت

پشتیبانی

اپلیکیشن جدید موجوجم

تجربه بهتر و کسب جوایز

دانلود

موجوجم از سال ۱۳۹۳ با نام «موجوجم‌شاپ» فعالیت خود را آغاز کرد، در سال ۱۳۹۹ به «موجوجم» تغییر نام داد و در سال ۱۴۰۳ با تبدیل شخصیت حقیقی به حقوقی، مجوزهای جدید دریافت کرد؛ به همین دلیل تاریخ مجوزهای فعلی از سال ۱۴۰۳ ثبت شده است.

>
  1. خانه
  2. >
  3. فرهنگ صحیح بازی های ویدئویی
  4. >
  5. واقعیت مجازی در مدارس: آینده‌ای درخشان یا یک توهم؟

واقعیت مجازی در مدارس: آینده‌ای درخشان یا یک توهم؟

واقعیت مجازی در مدارس: آینده‌ای درخشان یا یک توهم؟ فکر میکنم در مقدمه این مقاله به سال های (1889-1976) برگردیم، زمانی فیلسوف آلمانی مارتین هایدگر زندگی میکرد، هایدگر در کتاب «تکنولوژی و فلسفه» که در سال 1954 منتشر شد. تکنولوژی را به عنوان یک «طرح» (Gestell) تعریف می‌کند. طرح، به...

واقعیت مجازی در مدارس: آینده‌ای درخشان یا یک توهم؟
واتساپتلگرام

زمان مطالعه:11 دقیقه

تعداد بازدید:2

دسته‌بندی:فرهنگ صحیح بازی های ویدئویی

نویسنده:مایکس

  • یک بازگشت تاریخی
  • پادکست واقعیت مجازی در مدارس
    • واقعیت مجازی در مدارس
  • استفاده از واقعیت مجازی در مدارس
    • سوتر می‌گوید:
    • شیرجه زدن در اقیانوس تکنولوژی
    • محققان چه میگویند ؟
    • نکته قابل توجه از واقعیت مجازی در مدارس
    • واقعیت مجازی در مدارس: آینده‌ای درخشان یا یک توهم؟
  • سوالات متداول
    • آیا آینده واقعیت مجازی در مدارس درخشان است؟
    • چه ملاحظاتی برای استفاده از واقعیت مجازی در مدارس باید رعایت کنیم؟

واقعیت مجازی در مدارس: آینده‌ای درخشان یا یک توهم؟

فکر میکنم در مقدمه این مقاله به سال های (1889-1976) برگردیم، زمانی فیلسوف آلمانی مارتین هایدگر زندگی میکرد، هایدگر در کتاب «تکنولوژی و فلسفه»  که در سال 1954 منتشر شد. تکنولوژی را به عنوان یک «طرح» (Gestell) تعریف می‌کند. طرح، به معنای یک ساختار یا قالبی است که جهان را به ما نشان می‌دهد. تکنولوژی نیز، یک طرح است که جهان را به عنوان یک منبع یا ماده‌ی خام برای بهره‌برداری و استفاده‌ی انسان نشان می‌دهد.

یک بازگشت تاریخی

از زمانی که انسان تحت کنترل در آوردن آتش را آموخت، متوجه شد که فناوری یک شمشیر دو لبه است و VR هم از این قاعده مستثنی نیست. همان شعله‌ای که نور، گرما و غذاهای گرم را برای ما به ارمغان آورد، تمام شهرها را نیز سوزاند. VR فناوری جدیدی نیست؛ استفاده از آن در ۵۰ سال گذشته محدود به آزمایشگاه‌های پیشرفته در ارتش، دانشگاه‌ها و صنعت بود، اما امروزه این فناوری به دست مردم عام رسیده است. در کنفرانس VRX در سانفرانسیسکو، جِسی شِل، بازی ساز و جادوگر فناوری، در صحبت‌هایش پیش‌بینی کرد که بیش از ۸ میلیون هدست VR در سال ۲۰۱۶ به فروش برسد.

فیس بوک، Oculus Rift را خریداری کرد تا بستری را برای آینده‌ای که در آن دوستان و خانواده‌ها در فضاهای مجازی با یکدیگر تعامل می‌کنند، فراهم کند. تمام بازیکنان اصلی این صحنه، از جمله مایکروسافت، سونی، سامسونگ، گوگل و همچنین HTC و Valve به طور مشترک، درگیر رقابتی تنگاتنگ در بازار این نوع هدست‌ها هستند. این بدان معناست که در حال حاضر، افراد در خانه‌ها و مدرسه‌ها به آسانی به فناوری‌ای دسترسی دارند که کمتر از یک دهه پیش به نظر می‌رسید محدود به حوزه‌های علمی تخیلی Star Trek و X-Men می‌شد.

پادکست واقعیت مجازی در مدارس

بهترین برند عینک واقعیت مجازی در مدارس
بهترین برند عینک واقعیت مجازی در مدارس

واقعیت مجازی در مدارس

مارک سوتر در دبیرستان الیدا در الیدا، اوهایو به تدریس علوم رایانه و طراحی بازی می‌پردازد. او با بهره‌گیری از فناوری‌های پیشرفته، به ویژه واقعیت مجازی (VR)، در تلاش است تا تجربه یادگیری دانش‌آموزان خود را بهبود بخشد. یکی از برنامه‌های نوآورانه‌ای که او در کلاس‌هایش به کار می‌گیرد، پروژه‌ای از سازمان تحقیقاتی foundry10 در سیاتل است. این سازمان به طور خصوصی تأمین مالی شده و هدف اصلی آن مشارکت با مدرسان برای پیاده‌سازی، تحقیق و بررسی تقاطع‌های مختلف میان فناوری‌های نوظهور و یادگیری است، از جمله VR. در کلاس‌های مارک سوتر، دانش‌آموزان فرصتی بی‌نظیر برای ارزیابی و طراحی محتوای VR دارند. آن‌ها با پروژه‌های مختلفی درگیر می‌شوند که نه تنها خلاقیت و مهارت‌های فنی آن‌ها را تقویت می‌کند، بلکه به آن‌ها امکان می‌دهد تا به صورت عملی با مفاهیم و ابزارهای پیشرفته آشنا شوند. به عنوان مثال، یکی از پروژه‌های برجسته آن‌ها، طراحی یک تجربه مجازی از حادثه ۱۱ سپتامبر بود که برای کسانی که مایل به تجربه این رویداد بودند، در دسترس قرار گرفت. این پروژه‌ها نه تنها دانش‌آموزان را با تاریخ و وقایع مهم آشنا می‌کند، بلکه به آن‌ها کمک می‌کند تا قدرت فناوری VR در ایجاد تجربیات آموزشی فراگیر و تأثیرگذار را درک کنند. مارک سوتر با استفاده از چنین رویکردهایی، نشان می‌دهد که چگونه فناوری‌های نوظهور می‌توانند به عنوان ابزارهای قدرتمندی در آموزش مورد استفاده قرار گیرند و چگونه می‌توانند به دانش‌آموزان کمک کنند تا به شیوه‌های جدید و خلاقانه‌ای یاد بگیرند و رشد کنند. پروژه‌های VR که او در کلاس‌هایش معرفی می‌کند، نمونه‌ای عالی از این است که چگونه می‌توان از فناوری برای ایجاد تجربیات یادگیری متحول‌کننده استفاده کرد.

استفاده از واقعیت مجازی در مدارس

مرورگر شما از پخش ویدیو پشتیبانی نمی‌کند.

سوتر می‌گوید:

من از دانشجویان دعوت نکردم که در این تجربه مشارکت داشته باشند، اما بعضی‌ها می‌خواستند آن را امتحان کنند و تعداد کمی از آن‌ها هم به لحاظ احساسی تحت تاثیر قرار گرفتند. آن‌ها اظهار داشتند: من می‌دانستم که این اتفاق رخ داده، اما هرگز در مورد اوضاعی که کارمندان در آن روز داشتند، فکر نکرده بودم. حس وحشتناکی بود. این کار هم نشانه‌ای برای توجه دقیق‌تر به نقض اخلاقیات است و هم گواه پتانسیل پلتفرم درگیر کننده آن.

پتانسیل این فناوری برای انجام کارهای خوب زیاد است و در حال حاضر توانسته برای کمک به اوتیسم، بهبود مدیریت مالی شخصی، درمان PTSD و مدیریت درد مفید واقع شود. به علاوه، رسانه‌های خبری بیشتر و بیشتری، از جمله نیویورک تایمز، روزنامه نگاری همه جانبه را به کار بسته اند که بتوان با آن اخبار را از طریق VR تجربه کرد.

واقعیت مجازی در مدارس
واقعیت مجازی در مدارس

شیرجه زدن در اقیانوس تکنولوژی

استفاده از VR در کلاس‌های درس ایده خوبی به حساب می‌آید، اما باید به این نکته نیز توجه کرد که پیش از این که سراسیمه داخل یک اقیانوس دیجیتالی شیرجه بزنیم، بهتر است انگشت پایمان را داخل آب فرو ببریم. لیزا کاستاندا، یکی از موسسین و مدیر عامل شرکت foundry10، اعتقاد قوی خود را نسبت به پتانسیل فناوری، با رویکرد ذهنی خود نسبت به پیاده سازی اخلاقیات، در کنار یکدیگر قرار می‌دهد: ما باید از اثرات روانی و فیزیولوژیکی آگاهی داشته باشیم. بسیار آسان است که بگوییم “اوه، گرافیک این یکی خوب نیست؛ کاملا مشخص است که واقعی نیست.” این حرف صحیح است، اما نکته شگفت انگیز در مورد مغز این است که با این حال به گونه‌ای پاسخ می‌دهد که گویا چیزی که می‌بیند، واقعیست. به عنوان یک مدرس، ما باید از این نکات آگاه باشیم و بدانیم که چه تجربیاتی را با دانش‌آموزان خود شریک می‌شویم.

برای آشنایی با بازی های ویدئویی تاثیرگذار در مدارس با "بازی های جدی" بیشتر آشنا شوید.

عینک واقعیت مجازی و مغز
عینک واقعیت مجازی و مغز

محققان چه میگویند ؟

عکس‌العمل بدن به واقعیت مجازی همانند عکس‌العمل آن به واقعیت است که به آن توهم تجسم می گویند. در مقاله ای که منتشر شده، محققان، مایکل مداری و توماس کِی متزینگر از دانشگاه یوهانس گوتنبرگ در آلمان، در پی اجرای VR، به مرور به مجموعه‌ای از ملاحظات اخلاقی پرداخته‌اند. توهم تجسم می‌تواند با ارزش‌ترین مورد در استفاده از VR در زمینه آموزش باشد؛ اما همین مورد در قلب مسائل مربوط به اخلاقیات قرار می‌گیرد. متزینگر و مداری معتقدند که VR فقط تحول حاصل از صفحه نمایش تلویزیون و بازی‌های ویدیویی نیست، بلکه انقلابی است که تاثیر اجتماعی عظیمی دارد. آن‌ها در این مقاله مدعی می شوند که:

فناوری VR در نهایت نه تنها تصویر کلی ما از بشریت بلکه درک ما از مفاهیم عمیق تثبیت شده‌ای مانند “تجربه آگاهانه”، “خود”، “اصالت” یا “واقعیت” را تغییر خواهد داد. این تکنولوژی نه تنها پیامدهای اجتماعی دارد، بلکه با تاثیر بر هویت و ادراک فردی بر هسته وجودی ما اثر می‌گذارد.

نکته قابل توجه از واقعیت مجازی در مدارس

نکته قابل توجهی که باید به یاد داشت! این است که قسمت اعظمی از استفاده VR در مدارس، مانند Google Expeditions، تجربه تعاملی VR به حساب نمی‌آیند. بلکه فقط تجربیات ویدیویی ۳۶۰ درجه هستند. در این موارد، دانش‌آموزان تصاویر سه بعدی یا پانوراما را تجربه می‌کنند، اما عمیقا با محتوا ارتباط برقرار نمی‌کنند. توهم تجسم محصول محتوای تعاملی و ردیابی حرکت است. که کاربران را قادر می‌سازد تا محیط خود را تغییر داده و تحت تاثیر قرار دهند. و با کسانی که فضای مجازی خود را با آن‌ها شریک شده‌اند، ارتباط برقرار کنند. هدست‌هایی مانند Vive و Oculus Rift در دسته دوم قرار می‌گیرند، اما دیری نمی‌پاید که بخش زیادی از تکنولوژی مبتنی بر مصرف کننده VR، به طور کامل، همه‌جانبه و تعاملی خواهد شد.

پیشنهاد می کنیم با "تاثیر بازی های ویدئویی بر کودکان" بیشتر آشنا شوید.

توهم واقعیت مجازی در مدارس
توهم واقعیت مجازی در مدارس

واقعیت مجازی در مدارس: آینده‌ای درخشان یا یک توهم؟

واقعیت مجازی(virtual reality) از آن دسته فناوری های چالش برانگیزی است که تشخیص طیف موافق و مخالف آن هنوز کار سختی نشده است. شما با کدام یک از طیف ها اتفاق نظر دارید. نظر خود را با دلیل و برهان در بخش دیدگاه های این مقاله به اشتراک بگذارید.

هر هفته می توانید جدیدترین مقالات موجوجم را در بخش مجلات اینترنتی سایت دنبال کنید.

سوالات متداول

آیا آینده واقعیت مجازی در مدارس درخشان است؟

واقعیت مجازی(virtual reality) از آن دسته فناوری های چالش برانگیزی است که تشخیص طیف موافق و مخالف آن هنوز کار سختی نشده است.

چه ملاحظاتی برای استفاده از واقعیت مجازی در مدارس باید رعایت کنیم؟

در مقاله ای که منتشر شده، محققان، مایکل مداری و توماس کِی متزینگر از دانشگاه یوهانس گوتنبرگ در آلمان، در پی اجرای VR، به مرور به مجموعه‌ای از ملاحظات اخلاقی پرداخته‌اند. همچنین پیشنهاد می کنیم برای کسب اطلاعات بیشتر مقاله "خطرات سلامتی ناشی از VR " را مطالعه کنید.

دسته بندی ها

فرهنگ صحیح بازی های ویدئویی

مقالات مشابه

ک
۰
۲
377
تاثیر تبلیغات و برندینگ در فری فایر

تاثیر تبلیغات و برندینگ در فری فایر

فرهنگ صحیح بازی های ویدئویی

تبلیغات فری فایر یکی از موفق‌ترین نمونه‌های بازاریابی در دنیای بازی‌های موبایلی است. بازی فری فایر محصول شرکت Garena است که توانست با ترکیبی از استراتژی‌های تبلیغاتی هوشمند، برندینگ مؤثر و شناخت دقیق از کاربران موبایل، به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های جهان تبدیل شود. در این مقاله بررسی می‌کنیم که...

بیشتر بخوانید
اینفلوئنسرها و تاثیرشان در فری فایر

اینفلوئنسرها و تاثیرشان در فری فایر

فرهنگ صحیح بازی های ویدئویی

بازی فری فایر یکی از محبوب‌ترین بازی‌های موبایلی در جهان است و میلیون‌ها گیمر روزانه ساعت‌ها در آن وقت می‌گذرانند. اما یکی از عواملی که باعث افزایش محبوبیت و رشد این بازی شده، تاثیر اینفلوئنسرها و محتواسازان بازی است. این افراد با انتشار محتواهای جذاب، آموزش‌ها و لایو استریم‌ها، تاثیر...

بیشتر بخوانید
یکم مرداد؛ روز هم‌تیمی خوب!

یکم مرداد؛ روز هم‌تیمی خوب!

فرهنگ صحیح بازی های ویدئویی

در دوران مدرن بازی‌های آنلاین یکی از رکن‌های اصلی گیمینگ تلقی می‌شود. دیگر از تنها بازی کردن رها شده‌ایم و به مدخلی از بازی‌های چندنفره پیوستیم که داشتن یک هم‌تیمی از واجبات است. چه چیزی از داشتن یک هم‌تیمی خوب در دنیای بازی‌های آنلاین و یا بازی‌های چندنفره‌ی آفلاین بهتر...

بیشتر بخوانید